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中国网络游戏的主要盈利模式
来源: 作者: 点击:次 时间:2009-12-25
中国网络游戏盈利模式已经逐渐发展成熟,诺达咨询《中国网络游戏市场及用户发展调研报告2009》研究表明,从目前市场看,网游盈利模式可以归纳为以下三种:
计时收费模式
传统的网络游戏运营方式是按照游戏参与者进行游戏的时间收费,用户采用预付费方式,即购买点卡进行游戏。这种收费方式应用于一款新游戏的成长期(网络游戏介绍期一般是免费的测试期),当游戏逐步进入成熟之后,运营商会采取“包月”、“包时”的收费方式,形成稳定的现金流入。
准免费模式
在这种模式中,游戏运营商对用户免费开放游戏,不再以点卡为收入来源,而靠销售虚拟物品、增值服务和广告来盈利的运营模式。免费网游在盈利性方面的优势在于它主要依靠“优质”客户来获得收入。“优质”客户的特点是对游戏忠诚度高、支付能力强。免费模式的另一大功能在于对私服的遏制,官方的免费比民间的免费更具吸引力,有利于净化市场竞争环境。免费运营在中国已经得到了良好发展。
双轨运营模式
双轨运营模式是同时针对一款游戏,拥有时长计费,同时拥有道具销售,满足不同用户的需求。
2005年以前,国内游戏运营商大都采用传统运营模式。随着免费模式在韩国的成功,使得一些企业认识到游戏付费并非只有传统预付费的时间模式,后付费的模式可能会产生更大的收益,而且这种模式更能符合互联网的的价值倡导。带着这种对未来的判断,在网络游戏中做的非常成功的盛大率先开始实行双付费模式,把三款顶级游戏——《传奇》、《梦幻国度》以及《传奇世界》改为双轨付费,在随后的推广中非常成功,游戏在线人数达到500万以上。在此成功的经验下,盛大于2007年将其旗下所有网络游戏全部改为双轨付费,从而创造了第二个盛大奇迹,从2005年十几亿元人民币的收入到2007年度增长到100多亿元人民币。
在双轨付费中做的最早的是盛大,但是把这种模式发挥到其巅峰水平的却是巨人。巨人通过完全的免费玩游戏,形成了巨大的用户群,并把用户群划分为付费用户和免费玩家,通过各种营销和游戏内容体验来吸引用户。其最为成功的《征途》最高达到1000万用户,付费用户占到150万。通过巨大的用户群《征途》成为2007年和2008年最为赚钱的公司。这些都要归功于其把免费与付费完美的结合及其成功的运营。
在这些行业领头羊的探索下,免费游戏取得了巨大成功,这给虚拟物品运营市场发展奠定了基础,使得虚拟物品从2005年开始逐渐成为网络游戏运营的一项主要收入来源,到2008年虚拟物品收入占到整个行业收入的60%。