位置:GZ医疗队 > 义工技能 > 活动游戏 > 游戏 >
大地游戏设计
来源:青翼社工网 作者:青翼社工网 点击:次 时间:2007-06-16
一、意义: ■资料来源:。
所谓的大地游戏,一般人的印象就是两个小队来到一个关,然后开始玩一个游戏,最后,為了分数,努力諂媚,最后回到总关。但是这不能说是大地游戏的意义,这只能说是大地游戏的一种方式。所以,在我们设计一个大地游戏的时候,要先想想,我们為麼要排这个大地游戏,我们要用什麼方式来设计这个大地游戏;在此种种之前,我们还是要先知道,什麼是大地游戏。
大地游戏,就是由一群人(领导者)带领著另一群人(被领导者),在一块特定的场地上,进行某种、或是某些游戏,藉此达到所欲达到之目的。
二、目的:
原则上,大地游戏的目的有几种:
• 作為一个营队的解冻用,因為大地游戏通常可藉由小队合作方式来进行游戏,所以,可以排在营队的第一天,藉此促进小队间的感情,或是对小队辅的信任。
• 作為一个营队的小队感情展现,通常我们也可以把大地游戏放在后几天,趁著小队的感情达到一定的程度,藉由大地游戏让他们发挥小队的合作性。
• 作為一个营队的晚会,我们也可以把大地游戏作為一个营队的一天晚会节目,也就是我们常常称呼的分站晚会,或是赌博晚会;好处在於準备容易,只要设计好之后,很容易就可以被执行。
• 作為意念的宣导,我们通常可以在大地游戏中加入一个主题,藉由大地游戏,来教育参加的伙伴。
• 只是作為营期中的一项活动,使伙伴彼此认识,同时,舒解身心,并藉由此种方式来使伙伴认识四周环境。
三、名词解释:
• 总关:
总关通常放在最前面或最后面的时间,前面约需十分鐘到十五分鐘,所作的工作约有:解释进行方式及跑关方式、说明游戏主题、说明换关哨音、带起小队默契、发跑关卡、提示各关的地点。
• 总关主:
总关主通常有一定人担任,其实,他也可以担任某一关的关主。
• 跑关卡:
每一小队都有属於自己的一张跑关卡,上面记载著各关的位置,或跑关顺序,同时,亦作為计分所用。
• 小队辅:
每一小队都要有一到两个人作為随队辅,一方面是带领跑关,另一方面是以防一些不时之需,如有人受伤或某些游戏刚好少一个人等........
• 关主:
各关关主大多是一男一女,由两个人搭挡為主;因為游戏由一人主带时,另一个人要注意哨音!!
• 流鸟:
没事在各关之间逛来逛去,如果遇到突发状况,加以解决,如有小队跑错关,有人受伤........
• 吹哨者:
提醒各关时间,可以由一特定的人担任,也可以由总关主担任,也可以由流鸟担任,也可以由值星担任,重要的是,他必须让全部都能听的到,所以,如果游戏腹地广大,可以安排一位以上的吹哨人。
四、型式:
轮站式:
是最常见的一种,将所有的伙伴分為若干小队,假设分作八小队,每一小队有一位领导者,或是小队辅、或是小队长,依排定的顺序跑站;而所有的工作人员也分作若干站,原则上,设的站最好比小队数的一半多一点,因為两队同时跑一站,最好有几站是备站;假设是六站;当总关宣布完之后,八队各去跑站,听到哨音换站两队依同一方向跑站。
• 好处是:
1. 轮站顺序简单易懂。
2. 可事先安排各站位置,免去跑站的多餘路途
3. 由於第一、二小队同时换关,保证不会有一队在关内等另一小队的状况。
4. 两小队始终在一起,可增加其竞争感。
坏处是:
1. 两小队始终在一起,会厌倦。
2. 两小队始终在一起,总体胜负比较难判。
3. 很容易出现一小队一直压著另一小队的情况。
此种方式是大地游戏中最简单的一种,由於造成的混乱最小,雨备的时候最好採用之。
跑站式:
这一种也是最常见的一种,同轮站式,它也是可以分為 a 个小队及 b 个关,而 a/2 < b,但是,它在换关的时候,是採用交叉换关的方式进行的,也就是说,一个小队的下一关对手和这一关对手是没有关係的;所以,我们在设计的时候,就要画出轮关表:如果大家仔细画下去,可以发觉,很难排出完全不遇到同样小队的机会,所以,在排这种东西时,可以不要太吹毛求疵。
• 好处是:
1. 有新鲜感。
2. 比较不会有特强队的出现,即使出现,伙伴也不易感受的到。
坏处是:
1. 错纵复杂,队辅容易弄错下一关的顺序。
2. 容易写错,造成三队同时进一关。
3. 容易引起一小队比较早进站,需要久等对手的状况。
4. 容易因為各关位置的不同,引起伙伴需要跑大老远的路才能赶到的状况。
这种方式,很容易引起混乱,所以,需要多名流鸟;其实,大多数人都只看到这种方式的唯一好处,而忽略其坏处,就真正的实行效果而言,它不如轮站式。
总关式:
自总关宣布开始后,开始跑关,每跑完一关,需回总关请示下一关的位置;总关的功用是时间的调节,比较快回来的小队可在总关等待他的下一关对手回来,再一起去下一关。这种方式,比较特殊,可以分為个人式、及小队式;小队式有点像是跑站式,不过是经由总关而已,也就是把跑站式中的第一、二、三坏处藉由这种方式来消掉。而个人式则是以个人為单位,而各关的游戏设计也偏向於关主与挑战者的决斗方式,每个人手拿一张记录卡,跑完一关之后,回总关请示,总关主看其记录卡还有哪些关没跑,并考量各关在外面排队的人数,指示之。
好处是:
1. 不会跑错
2. 时间弹性
3. 可以在总关稍作休息
4. 不需要催站哨音,关主可以自由发挥
坏处是:
1. 时间会拖的很长
2. 有时候会很无聊
在设计这种方式的大地游戏时,需注意总关的位置是不是位於各关的中心点,不然,伙伴可能忙疲於奔跑於各关及总关之间。
• 限时式:
此种多半是以个人為跑关单位,总关主宣布开始后,以个人為单位分别去各关,而各关的游戏设计也多半是以关主与挑战者的竞争方式為主;在一定的时间之内,所有的人分别尽所能的去闯关,我们通常会给予一信物如积分、假钞、贴纸、卡片等,在时间到后,统一算出或以个人為单位、或以小队為单位,来比较信物的多寡以判输赢。
所谓的大地游戏,一般人的印象就是两个小队来到一个关,然后开始玩一个游戏,最后,為了分数,努力諂媚,最后回到总关。但是这不能说是大地游戏的意义,这只能说是大地游戏的一种方式。所以,在我们设计一个大地游戏的时候,要先想想,我们為麼要排这个大地游戏,我们要用什麼方式来设计这个大地游戏;在此种种之前,我们还是要先知道,什麼是大地游戏。
大地游戏,就是由一群人(领导者)带领著另一群人(被领导者),在一块特定的场地上,进行某种、或是某些游戏,藉此达到所欲达到之目的。
二、目的:
原则上,大地游戏的目的有几种:
• 作為一个营队的解冻用,因為大地游戏通常可藉由小队合作方式来进行游戏,所以,可以排在营队的第一天,藉此促进小队间的感情,或是对小队辅的信任。
• 作為一个营队的小队感情展现,通常我们也可以把大地游戏放在后几天,趁著小队的感情达到一定的程度,藉由大地游戏让他们发挥小队的合作性。
• 作為一个营队的晚会,我们也可以把大地游戏作為一个营队的一天晚会节目,也就是我们常常称呼的分站晚会,或是赌博晚会;好处在於準备容易,只要设计好之后,很容易就可以被执行。
• 作為意念的宣导,我们通常可以在大地游戏中加入一个主题,藉由大地游戏,来教育参加的伙伴。
• 只是作為营期中的一项活动,使伙伴彼此认识,同时,舒解身心,并藉由此种方式来使伙伴认识四周环境。
三、名词解释:
• 总关:
总关通常放在最前面或最后面的时间,前面约需十分鐘到十五分鐘,所作的工作约有:解释进行方式及跑关方式、说明游戏主题、说明换关哨音、带起小队默契、发跑关卡、提示各关的地点。
• 总关主:
总关主通常有一定人担任,其实,他也可以担任某一关的关主。
• 跑关卡:
每一小队都有属於自己的一张跑关卡,上面记载著各关的位置,或跑关顺序,同时,亦作為计分所用。
• 小队辅:
每一小队都要有一到两个人作為随队辅,一方面是带领跑关,另一方面是以防一些不时之需,如有人受伤或某些游戏刚好少一个人等........
• 关主:
各关关主大多是一男一女,由两个人搭挡為主;因為游戏由一人主带时,另一个人要注意哨音!!
• 流鸟:
没事在各关之间逛来逛去,如果遇到突发状况,加以解决,如有小队跑错关,有人受伤........
• 吹哨者:
提醒各关时间,可以由一特定的人担任,也可以由总关主担任,也可以由流鸟担任,也可以由值星担任,重要的是,他必须让全部都能听的到,所以,如果游戏腹地广大,可以安排一位以上的吹哨人。
四、型式:
轮站式:
是最常见的一种,将所有的伙伴分為若干小队,假设分作八小队,每一小队有一位领导者,或是小队辅、或是小队长,依排定的顺序跑站;而所有的工作人员也分作若干站,原则上,设的站最好比小队数的一半多一点,因為两队同时跑一站,最好有几站是备站;假设是六站;当总关宣布完之后,八队各去跑站,听到哨音换站两队依同一方向跑站。
• 好处是:
1. 轮站顺序简单易懂。
2. 可事先安排各站位置,免去跑站的多餘路途
3. 由於第一、二小队同时换关,保证不会有一队在关内等另一小队的状况。
4. 两小队始终在一起,可增加其竞争感。
坏处是:
1. 两小队始终在一起,会厌倦。
2. 两小队始终在一起,总体胜负比较难判。
3. 很容易出现一小队一直压著另一小队的情况。
此种方式是大地游戏中最简单的一种,由於造成的混乱最小,雨备的时候最好採用之。
跑站式:
这一种也是最常见的一种,同轮站式,它也是可以分為 a 个小队及 b 个关,而 a/2 < b,但是,它在换关的时候,是採用交叉换关的方式进行的,也就是说,一个小队的下一关对手和这一关对手是没有关係的;所以,我们在设计的时候,就要画出轮关表:如果大家仔细画下去,可以发觉,很难排出完全不遇到同样小队的机会,所以,在排这种东西时,可以不要太吹毛求疵。
• 好处是:
1. 有新鲜感。
2. 比较不会有特强队的出现,即使出现,伙伴也不易感受的到。
坏处是:
1. 错纵复杂,队辅容易弄错下一关的顺序。
2. 容易写错,造成三队同时进一关。
3. 容易引起一小队比较早进站,需要久等对手的状况。
4. 容易因為各关位置的不同,引起伙伴需要跑大老远的路才能赶到的状况。
这种方式,很容易引起混乱,所以,需要多名流鸟;其实,大多数人都只看到这种方式的唯一好处,而忽略其坏处,就真正的实行效果而言,它不如轮站式。
总关式:
自总关宣布开始后,开始跑关,每跑完一关,需回总关请示下一关的位置;总关的功用是时间的调节,比较快回来的小队可在总关等待他的下一关对手回来,再一起去下一关。这种方式,比较特殊,可以分為个人式、及小队式;小队式有点像是跑站式,不过是经由总关而已,也就是把跑站式中的第一、二、三坏处藉由这种方式来消掉。而个人式则是以个人為单位,而各关的游戏设计也偏向於关主与挑战者的决斗方式,每个人手拿一张记录卡,跑完一关之后,回总关请示,总关主看其记录卡还有哪些关没跑,并考量各关在外面排队的人数,指示之。
好处是:
1. 不会跑错
2. 时间弹性
3. 可以在总关稍作休息
4. 不需要催站哨音,关主可以自由发挥
坏处是:
1. 时间会拖的很长
2. 有时候会很无聊
在设计这种方式的大地游戏时,需注意总关的位置是不是位於各关的中心点,不然,伙伴可能忙疲於奔跑於各关及总关之间。
• 限时式:
此种多半是以个人為跑关单位,总关主宣布开始后,以个人為单位分别去各关,而各关的游戏设计也多半是以关主与挑战者的竞争方式為主;在一定的时间之内,所有的人分别尽所能的去闯关,我们通常会给予一信物如积分、假钞、贴纸、卡片等,在时间到后,统一算出或以个人為单位、或以小队為单位,来比较信物的多寡以判输赢。
上一篇:提高团队创新能力的游戏集 下一篇:蜘蛛网游戏